Spine3.8.75 unity运行库破解
Spine3.8.x的unity运行库在使用时会报错无法生成创建对象用的资源对象。通过跟踪找到了报错的根源,就是这个版本运行库的这个位置: Assets\Spine\Runtime\spine-csharp\SkeletonJson.cs 102行和103...
吟游赛博空间 谱写01诗篇
Spine3.8.x的unity运行库在使用时会报错无法生成创建对象用的资源对象。通过跟踪找到了报错的根源,就是这个版本运行库的这个位置: Assets\Spine\Runtime\spine-csharp\SkeletonJson.cs 102行和103...
1、序列化的对象不能含有环状引用,一个典型的例子是单例模式,它的instance静态变量肯定要引用到本体,所以需要注意。如果拿这种对象去spawn,即使在NetworkManager里注册了这个物体 也一样会spawn...
今天搞定了unity桌宠的透明和使用像素做鼠标穿透的问题,主要参考这个油管视频: unity中有些涉及windows的操作 .net必须选择.net framework4.x,同时引用来的.net dll也必须是.net 4.x的一套 点击数:247
最近接了个麻将游戏项目,需要用到一些透明的异形窗体。然后就需要用Interop库提供的功能引入一些windows api来调用。首先要把unity的窗口做成有透明部分需要至少调用2个主要API,一个是SetWindowLong,一个是DwmExtendFrameIntoClientArea。前者是设置窗口显示模式,需要加上WS_EX_LAYERED风格。后者是设置可绘制客户区,把标题栏也归入可绘制控制区域。类似这样的调用方式:var margins = new&nb
在使用%运算来制作图集中的sprite无限滚动的UV动画效果的时候,记得用abs把符号去掉,否则%运算(对于小数或者整数都一样)会保留符号,这就导致实际取值范围会到达(-1,1) 负数uv的部分会造成依赖于贴图超出处理方式属性的错误结果(clamp就是什么都没有或者色块 repeat就是显示出同图集的相邻其他sprite图像)。还有几种可以代替%的计算方法:There are several solutions:fmodfracmodffloorNote while fmod and modf
工具下载:IDA 7.0Il2CppDumperReflector百度网盘下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1EpYlq6VQfoKPzH9ZkF9Nug 提取码:8u2b 交流QQ群:1025446555unity是现在独立游戏的常用游戏引擎,Steam上就有很多。这篇记录就先简单介绍一下破解游戏做出游戏补丁让游戏脱离steam也能运行的办法。以最近上线steam的游戏《回门》为例:首先是下载游戏,找到游戏本体存在的目录:比如我的steam安装在G
拖放进去的live2d不显示:有时候拖放live2d模型动画文件进untiy之后会显示不出来,打开drawables子级可以看到里面的子物体都有一个MeshFilter组件,并且组件的mesh为空。但是看下面的CubismRenderer组件里有一个mesh属性里面是有数据的。这种情况只要点播放按钮进入一次游戏 在场景中展示一次 随后MeshFilter里就有内容了,模型也就可以看的见了。初步判断应该是live2d给unity的SDK里有些应该awake里写的初始化代码写到了Start里面,所以
对于Dictionary<T,T>之类的unity本身不支持序列化的字段,需要使用[OdinSerialize]标签来进行序列化存储。需要启用Odin Inspector增强的组件需要从SerializedMonoBehaviour类型继承。更换了组件的序列化方式之后,可能需要删除掉组件再添加组件,然后重启Unity编辑器。否则会出现一些莫名其妙的BUG。
目前效果B站:https://www.bilibili.com/video/bv1Wa4y147Nrcg的乘法运算符是数值对乘 对向量和矩阵要求尺寸一致,cg的向量点积和向量矩阵 矩阵矩阵乘法用mul函数只有4维的向量vector可以作为向量参数 设置Blend 并且才能启用半透明混合效果透明相关tag参看这里:https://www.cnblogs.com/0kk470/p/8250704.htmlBlend参数看这里:https://blog.csdn.net/LeeXxs/art
发包前重要步骤和KSFramework的重要路径:KEngine – > Settings -> Force Compile Settings + Code /Product/SettingSource/ => /Assets/AppSettings.cs 从配置表生成配置数据cs类 /Product/SettingSource/ => /Product/Setting/
因为物体速度过快,在一帧之内就把障碍物的碰撞体穿透了这种时候就应该把刚体的Collsion Detection选项调成Continues Dynamic物体逻辑要比节约性能更加重要,如果这样还不行,那么将ProjectSetting -> Time-> FixedTimestep的检测间隔进一步缩小,例如0.003下次再把以前学过的物理引擎相关算法原理整理一下发出来这里安利一个物理引擎相关的帖子:https://www.zhihu.com/question/277300055?sor